Volt egyszer egy vadnyugat, egy polgárháború és két fivér…
A vadnyugati témájú játékok már 20-30 évvel ezelőtt népszerűek voltak (emlékszik például valaki még a Highnoon nevű C-64-es programra?), ezzel szemben sosem készült belőlük túl sok. Az FPS-jelleg térhódításával persze adódott a lehetőség, hogy egyes szám első személyben ne csak az amerikai szuperkommandós-tengerészgyalogos-harcfelderítők, hanem a tequilavedelő revolverhősök mindennapjait is átélhessük egyszer – nos, erre is elég sokat kellett várni. Az Ubisoft által megalkotott Call of Juarez első része már ilyen volt, ám a vonatkozó – és elég lehangoló – internetes kritikák nyomán úgy döntöttem, hogy kihagyom, és rögtön a folytatással (pontosabban az előzménnyel), a Bound in Blooddal kezdtem.
1864 nyarán, amikor a polgárháború már egyértelműen az északiak győzelmét ígéri, két fivér, Ray és Thomas McCall a konföderációs sereg tagjaiként szolgálnak. Elszántságuknak köszönhető, hogy a jenki hordákat sikerül feltartóztatni egy folyónál – parancsnokuk azonban visszavonulót fúj, ami nemcsak iménti hőstettüket teszi zárójelbe, de veszélybe sodorja szülőföldjüket is, hiszen Sherman tábornok serege ezzel szabad utat kap Atlanta felé. A testvérek ekkor döntenek úgy, hogy fontosabb a család, mint a hadsereg, azzal dezertálnak és hazaszöknek. Farmjukat azonban már kifosztották, édesanyjuk halott, öccsük, William pedig az Úr szolgájaként csak jó tanácsokkal szolgálhat, plusz tűzerővel nemigen. Mivel dezertőrként nem sok jóra számíthatnak az országban, hármasban indulnak előbb Arkansas, később Mexikó felé. Ray emlékszik még egy legendára, mely a spanyol időkből ottmaradt azték drágaságokról szólnak. Megindul hát a kincsvadászat…
Ray McCall – akinek jelmondata ez is lehetne: „Bocs, hogy félbeszakítottalak.”
Bivalyerős és goromba, mint a pokróc, de nem túl megfontolt karakter. Páncélmellényt visel, egyszerre két pisztollyal is elboldogul, és a dinamitot sem veti meg, ha pusztítanivalója akad. A zárt ajtókat – fizikumának hála – ő nyitja ki.
Thomas McCall – kicsi a bors, de erős
Bátyjánál valamivel kisebb termetű, viszont racionálisabb és mozgékonyabb. Lasszójával képes magasabb tereptárgyakra feljutni. Dobókéseket is használ, amivel csendben képes ölni, de az íjjal is elboldogul.
William McCall – a Bibliát a szíve felett hordja
Pap lévén nem vonult be, amikor a szülőföld veszélybe került. Otthon maradt édesanyja mellett, egészen annak haláláig. Fegyvert nem vesz a kezébe, de erkölcsi tanácsokkal bármikor szívesen szolgál – nem mintha a vadnyugaton ez bárkit is érdekelne… Mindettől függetlenül jelentős szerepet játszik a történetben.
A fivérek egyes tulajdonságai eltérők, így egyes esetekben a program többször is felkínálja a szerepválasztás lehetőségét. Ilyenkor az is előfordulhat, hogy külön-külön utat kell bejárniuk, és ez egy lineáris program esetében máris jó pont. Természetesen, mivel a történet előre meghatározott irányba tart, nem mindig lehetséges a karakterválasztás.
Western lévén az első kérdés ez lehetne: megvan-e a feeling? Hát megvan. Hamisítatlan vadnyugati hangulat, amiért rögtön az elején hatalmas piros pont jár (és aminek következtében én is újra elővettem pár vadnyugati filmet…). Ennek egyik eleme a grafika, mely nagyon szép és atmoszférikus. A fényeffektek különösen tetszettek, de ha esőről vagy porról van szó, a program akkor sem hagy cserben. Mindezek következtében az egyes helyszínek kellően eltérők és mindegyikről elmondható, hogy emlékezetes és egyedi, a hegyek között megbúvó bányától az indián táboron át a kísértetvárosig. A mellékszereplők arca jól kidolgozott, de a katonák esetében például sok a „klón”, akik ugyanúgy néznek ki. Az viszont nagyon komoly, hogy az elsütött pisztoly még füstölög is – ilyet, azt hiszem, nem láttam még FPS-ben, illetve az egyes fegyverek külseje eltérő: pisztolyból például akad rozsdás és gyönyörűen felpolírozott darab is. Az egyes részeket elkülönítő átvezető képek nagy része digitalizált, de akadnak nagyon hangulatos rajzok is. Minderre még a zene is rádob egy lapáttal, mely sokféle dallamot vonultat fel, a heroikusabbtól a klasszikus mexikói muzsikáig. A párbeszédek pedig jól kitaláltak, és a hangokra sem lehet panasz.
Kell persze egy történeti szál is, mely a testvérek sorsának alakulását mutatja be. A küldetések közötti átvezető képsorok segítségével követhetjük őket nyomon. Ezek hibája, hogy esetenként túlságosan is hosszúak, de legalább átugorhatók.
A tűz ebben a játékban miránk is hat, akárcsak a közeli robbanásokat kísérő légynyomásváltozás. A sebesülést az elhomályosuló látás, a lassuló reakcióidő és a vörös vakság kíséri - a gyógyulást pedig a fedezékbe vonulás és a történteken való rövid eltöprengés biztosítja, vagyis egészségügyi csomagokkal itt nem kell szórakozni. A külső karakterek sebzési modelljét realisztikusnak találtam (például ahogy a nem halálos lövést kapott katona felbukik, de még feltápászkodik, vagy ahogy a kerítésen átugró alakot mozgás közben találjuk el). Ezzel szemben mozgásuk néha kissé merev, és a tűzharcok során fel-alá rohangáló, karót nyelt rosszfiúk néha furán festenek…
A környezet itt-ott dinamikusan rongálható: a petrólámpák például szétlőve tüzet okoznak, egyes korlátok széttörnek, ahogy belelövünk vagy az ellenfelek rájuk esnek, a tyúkok lelőhetők, és így tovább. A ládák többségét érdemes átkutatni, mert lőszert, pénzt vagy „titkokat” találhatunk bennük.
Legfontosabb fegyvereink:
Pisztoly: főleg klasszikus hatlövetű darabok, elsősorbana Peacemakerek és Remington 44-esek, de akadnak csőtáras Superb Volcanók is és kilenclövetű hibridek is; próbáljuk végig valamennyi elérhető modellt, hogy megtaláljuk leggyorsabban utántölthető, illetve a nekünk legszimpatikusabb típust
Alsókulcsos puska: 12 lőszert befogadó winchester; utántöltése viszonylag lassú, de tárkapacitása és lőtávolsága akkor is jelentős – plusz az élmény!
Vadászpuska: duplacsövű sörétes fegyver, időnként lefűrészelt csővel – ajánlom helyette a winchestert, mivel tárkapacitása nevetséges, újratöltése pedig hosszadalmas
Mesterlövészpuska: ritkán előkerülő, egylövetű távcsöves puska
Dinamit: kézigránátként vagy akadályok eltakarítására használható robbanóanyag, melyet csak Ray használhat, illetve az ellenfelek ajándékozhatnak meg vele
Dobókés: néma gyilok, csak Thomas alkalmazhatja
Íj: csak Thomas ért hozzá
Gatling gépágyú: az első automata fegyverek egyike volt a jól ismert sokcsöves gépágyú korai változata, melyet a polgárháború idején már használtak; ha felvehető (vagyis nem rögzített) eszközként találjuk, csak Ray használhatja
Löveg: nagyobb célpontok ellen is használható tüzérségi eszköz
Petrólámpa: egy égő lámpa szétlőve azonnal lángra kap; egy nem égő lámpa olaját kiönthetjük és utána felgyújthatjuk, de akár fel is vehetjük, és eldobhatjuk, így is lehet tüzet okozni
Zsebpisztoly: vadnyugati hölgyeknek és civilizáltabb polgároknak kitalált kevéslövetű stukker; nehézfiúk ellen semmit nem ér
Mivel eddig túlnyomórészt olyan FPS-ek kerültek a kezembe, amelyekben többnyire félautomata és automata vasakkal kellett nyomulnom, nagyon kíváncsi voltam arra, hogy a hatlövetűk és az ismétlőpuskák használata mennyiben lesz más, amikor tűzharcra kerül sor. Tény, hogy megfontoltabban kell eregetni, hiszen nemcsak az újratöltés nehézkesebb az akkori fegyverek esetében, hanem a tűzgyorsaság is alacsonyabb. Én szerencsére inkább a pontlövő kategóriához tartozom, de időnként így is megizzadtam, míg eltaláltam a rohangáló ellenfeleket, miközben testvérem gúnyosan kommentálta lőeredményeimet, megjegyezve, hogy a lőszer sincs ingyen…
Amikor két pisztolyunk van, a pontos célzás nem lehetséges, hiszen a bal és jobb egérgombokkal a két fegyvert tudjuk külön-külön elsütni. Szimpla pisztolynál (vagy puskánál) a jobb gombbal tudunk célozni, ahogy a többi FPS-ben már megszokhattuk. Egyébként a kezünkben tartott mordályt hősünk nem csak úgy tartja, mintha karjai márványból lennének: ahogy a Vietcongban vagy a Battlefield2-ben is előfordul, néha szemrevételezzük, vagy – westernről lévén szó – megpörgetjük, csak a hatás kedvéért. Ennél is hitelesebb azonban az a részlet, hogy például egy tereptárgyat vagy egy baráti karaktert megközelítve a fegyvert megemeljük, elfordítjuk, hogy csövével ne akadjunk bele. Az irányzékon át történő célzásnál a látótér nagy része pedig elhomályosodik.
A settenkedést megkönnyíti az a tulajdonság, hogy egy fal vagy láda mentén lopózva fegyverünk mozgatásával a program automatikusan értelmezi a fedezék lényegét. Az ún. koncentrációs mód pedig a pontosabb célzást segít elő. Ez a karaktertől függően némileg eltérő, illetve egyes esetekben (főleg ajtó betörését követő tűzharcban) automatikus. Lényege, hogy ha adott időn belül végzünk egy adott számú ellenféllel, akkor az Y billentyűvel igényelhetjük ezt a célzási módszert: ha több rosszfiú is van a közelben, akkor érdemes megfontolni ennek használatát, mivel egy csapásra meg tudunk vele tisztítani mondjuk egy utcát.
A szimpla párbaj is hasonló, ott a harangszót megvárva, majd fegyverünket előkapva és a helyes pillanatban tüzelve tudunk golyót ereszteni ellenfelünkbe. Ez utóbbi rész az, ahol nagyon kiborult nálam a bili, mivel egyes helyeken legalább ötvenszer kellett próbálkoznom, míg a rosszfiút eltaláltam. Itt mindig ügyeljünk arra, hogy az ellenféllel ellentétesen mozogjunk jobbra vagy balra a lövésváltás előtt, hogy egyvonalban maradjunk vele. (Sajnos ez az a pont, ami komolyan lerontotta a játékélményt, és emiatt legfeljebb trainerrel vállalkoznék a játék teljes újrajátszására, mivel idegrendszerem épsége nem ér meg nekem annyit…)
Egyes helyzetekben lóra vagy postakocsira is felülhetünk, esetleg egy kenuba pattanhatunk. Ilyenkor ugyanúgy mozgunk vagy gyorsítunk, mint gyalogosan, s fegyvereinket is ugyanúgy használhatjuk, bár a célzás értelemszerűen sokkal nehezebb így. Plusz lőszert vagy másféle fegyvert a lelőtt ellenfelektől zsákmányolhatunk, akárcsak pénzes zacskókat, melyek tartalmát később, a pályákon elszórt boltokban költhetjük el megint csak lőszerre és fegyverre. Egy-egy fejezet után egyébként megkapjuk a küldetésre fordított időt, a célzási statisztikát, és így tovább.
Bizonyos küldetések között akad még időnk vásárolgatni, illetve, ha extra kalandokra vágyunk, akkor a kitűzött plakátokat letépve elvállalhatunk egy-egy magánfeladatot, például egy családot zaklató bandával való leszámolást, esetleg a vasútvonal védelmét a portyázó indiánokkal szemben.
Összességében nagyon kellemes élmény volt a (közepes nehézségi módban durván hat és félórás) végigjátszás, leszámítva a párbajozással töltött és unalomba fulladó ismétléseket. A western-rajongók és a kicsit másféle játékstílusra vágyó FPS-őrültek számára mindenképp ajánlom.
Értékelés: 9/10
Majdnem tökéletes vadnyugati FPS.
Negatívumok:
*Ez még lineáris
*A párbaj technikai megoldása idegesítő
*Az átvezető képsorok néha nagyon hosszúak, de legalább átugorhatók
Pozitívumok:
*Hamisítatlan vadnyugati feeling
*Kidolgozott történet
*Sokszor választhatók a karakterek
*Hiteles és változatos környezet
*Szép grafika és kiváló hangok
*Járműves és lovas részek
*Remek zene
*Vadnyugati fegyverek